FUGA DOKENTUCKY
DOCUMENTAÇÃO OFICIALBuild 42.21 · guia público

MECÂNICAS DO DESAFIO

Um guia completo das regras públicas que mudam o modo de sobreviver, lutar, criar animais, lidar com infecções e disputar o placar em Fuga do Kentucky.

17 sistemas explicadosTabelas de valoresSem spoilers da campanha
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GUIA SEM SPOILERS

Esta documentação explica mecânicas jogáveis. Não revela documentos de história, personagens da progressão, recompensas de missão, rotas, localizações, conteúdo de mapas nem distribuição de itens ligada à campanha.

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ATUALIZAÇÕES DO DESAFIO

Pontuação médica, classificação dentro do jogo e compatibilidade de partidas antigas foram revistas. Consulte os capítulos do guia e a aba de atualizações para saber o que já está disponível e o que ainda está em teste.

01

Regras fundamentais

O Fuga do Kentucky é um desafio próprio de Project Zomboid Build 42, com regras fixas, progressão de dificuldade e somente uma vida por tentativa.

O sobrevivente começa ao meio-dia, com as mãos vazias, sem o equipamento inicial normal do jogo, usando apenas chinelos. O personagem começa com cerca de 25% de umidade corporal. A primeira meia jornada, das 12h até a meia-noite, tem céu limpo garantido; depois disso, o clima volta a seguir o sistema normal do jogo.

  • Uma vida, um mundo: morreu, a partida terminou. Não existe criar outro personagem no mesmo mundo para continuar a tentativa.
  • Configuração fixa: a experiência global permanece em 100%, sem kit inicial e com pontos gratuitos de criação zerados.
  • Sem reaparecimento de zumbis: a população existente e a expansão prevista no início da partida importam; zumbis eliminados não retornam por respawn normal.
  • Sem água e energia de rede: o fornecimento geral já começa desligado. Alguns encanamentos podem reter uma fração limitada da água inicial.

Estas são regras da versão analisada do mod, não promessas de comportamento idêntico em qualquer outra versão de Project Zomboid.

02

Dificuldades e multiplicadores

Normal, Difícil e Pesadelo são mundos diferentes, não apenas multiplicadores de pontuação.

RegraNormalDifícilPesadelo
Estação inicialVerão (julho)Outono (outubro)Inverno (janeiro)
População inicial2×3×16×
Pico de população5× no dia 1410× no dia 716× desde o início
Chance de corredor raro1%2%3%
Água residual em encanamentosAté 10%Até 5%Até 1%
Tempo desde o apocalipse0 meses6 meses12 meses
Erosão inicial0%50%100%
Evolução da erosãoPadrão (100 dias)Rápida (50 dias)Muito rápida (20 dias)
Condição geral dos veículosAltaMédiaBaixa
Multiplicador do placar×1×3×10

A população efetiva é calculada a partir dos fatores de população do sandbox. No Pesadelo, os 16× já estão presentes desde o primeiro dia; não é preciso esperar um pico. Os percentuais de corredores são aplicados aos zumbis conforme carregam no mundo, sem substituir a população básica de cambaleantes rápidos.

O envelhecimento do mundo também influencia as condições iniciais de sobrevivência. O valor do multiplicador do placar é aplicado depois de contabilizar ganhos e penalidades.

03

Zumbis, corredores e helicóptero

A ameaça não se resume à quantidade. Velocidade e pressão periódica fazem parte das regras do desafio.

  • Base do comportamento: zumbis comuns usam o perfil de cambaleantes rápidos da B42; uma parcela vira corredor por sorteio.
  • Sorteio por dificuldade: 1%, 2% ou 3% de corredores raros em Normal, Difícil e Pesadelo, respectivamente.
  • Sem respawn: o mod zera os parâmetros de reaparecimento e mantém o crescimento populacional inicial configurado para a dificuldade.
  • Helicóptero semanal: o desafio solicita uma única ativação nativa nos dias 7, 14, 21, 28 e assim sucessivamente, normalmente perto do meio-dia. O próprio Project Zomboid controla voo, passagens, duração e encerramento.
  • Tempo acelerado: se a passagem por meio-dia for pulada, há uma janela de recuperação na tarde do mesmo dia e, quando necessário, tentativa no dia seguinte; não são criadas passagens artificiais.

Corredores: novos achados nos corpos

Além de correr e valer 10 vezes mais pontos por eliminação do que um zumbi comum morto da mesma maneira, cada corredor derrotado possui um achado especial garantido de uma tabela própria de explosivos e materiais. O resultado é sorteado ao morrer, independentemente da dificuldade e da possibilidade de encontrar uma Vacina Knox.

Achado no corpo do corredorChanceQuantidade
Bomba de cano pronta20%1
Pólvora30%2 recipientes (10 usos cada)
Sucata eletrônica25%3 unidades
Tubo de metal15%1 unidade
Barbante10%1 unidade

Como funciona: são cinco resultados possíveis, mas apenas um deles é escolhido por corredor, com a quantidade indicada. A chance total dessa tabela é de 100%; não significa receber todos os materiais de uma vez. Você encontra os itens no corpo, junto aos demais pertences, quando o inventário do cadáver está disponível.

Testes e vacinas nos zumbis

Tipo de zumbiItem especialChance ao morrer
CorredorVacina Knox1% (1 em 100, em média)
ComumTeste Knox0,3% (3 em 1.000, em média)
ComumVacina Knox0,01% (1 em 10.000, em média)

O sorteio da Vacina Knox do corredor é independente do achado de explosivos: é possível encontrar ambos no mesmo cadáver. Os zumbis comuns têm sorteios separados para teste e vacina, de modo que um não impede o outro. Essas são probabilidades por eliminação, não recompensas garantidas após uma quantidade fixa de mortes. Consulte também as regras de uso e validade da vacina.

A duração e o comportamento de cada voo são do helicóptero nativo, não uma promessa de 1, 2 ou 4 horas.

04

Combate e múltiplos alvos

A função de atingir vários zumbis foi redesenhada para exigir arma apropriada, empunhadura real e Força.

O multi-hit padrão fica desligado. Empurrões e pisões, armas empunhadas com uma mão e armas de fogo continuam com as regras nativas de alvos. Uma arma corpo a corpo só ganha alvos extras quando o mesmo objeto está equipado nas duas mãos, com peso e Força suficientes.

Força do personagemMáximo permitido pela Força
0 a 41 alvo
5 a 92 alvos
103 alvos

O segundo limite é o peso real da arma, arredondado para baixo: menos de 2,0 permite só um alvo; de 2,0 a 2,99, até dois; 3,0 ou mais, até três. Vale sempre o menor limite entre o peso e a Força.

Exemplo: arma de 3,4 de peso com Força 7 atinge no máximo 2 alvos. A primeira vítima precisa ser atingida pelo jogo normalmente; os extras só podem ser zumbis muito próximos da mesma linha do golpe, numa faixa estreita, em profundidade semelhante e no mesmo estado de chão. Não é um golpe em área ou em cone aberto.

Correção de dano por habilidade

O mod corrige duas assimetrias observadas na B42: o Machado deixa de aproveitar uma progressão efetiva adiantada em relação às demais categorias; Lâmina Longa recebe o bônus de dano ausente no jogo-base, de +10% nos níveis 3–6 e +20% nos níveis 7–10. Não há alteração permanente de dano, condição, velocidade de ataque, experiência ou durabilidade dos itens.

05

Ferimentos, infecções e febre

Ferir-se e infectar um ferimento passaram a ter consequências de placar diferentes.

Nova regra G26 — em homologação: as infecções comuns das feridas passam a gerar descontos enquanto permanecem ativas; doenças também passam a ter cobrança por duração. Ferimentos não infectados continuam sem desconto próprio, exceto fraturas.

CondiçãoNovo desconto em pontos-base
Ferida com infecção comum50 pontos por hora de jogo, por região do corpo infectada
Doença ativa50 pontos por hora de jogo; um único contador de doença
Após 8 horas contínuasA taxa sobe para 100 pontos/h; aumenta mais 50 a cada 8 horas
Fratura−5.000 pontos uma vez por ocorrência

A cobrança é proporcional ao tempo e só começa após a atualização/primeira leitura da condição. Ao se recuperar, o contador daquela condição termina. Infecção comum da ferida não é a mesma coisa que infecção Knox. As penalidades anteriores permanecem registradas, sem cobrança retroativa.

Regra anterior — consulta de referência

A versão anterior aplicava os valores abaixo quando uma ferida comum infeccionava, e descontava uma fratura imediatamente. Os valores anteriores continuam valendo como histórico, sem serem cobrados novamente na migração.

EventoDébito antes de multiplicadoresCondição
Arranhão−50Se a ferida infeccionar
Laceração−250Se a ferida infeccionar
Ferida profunda−500Se a ferida infeccionar
Queimadura−1.000Se a ferida infeccionar
Mordida−5.000Se a ferida infeccionar
Fratura−2.500Ao ocorrer, mesmo sem infecção

Febre de ferimentos

Cada ferida com infecção comum aumenta um indicador próprio de febre em 0,05 ponto por minuto de jogo. Na ausência de feridas infectadas, ele recua 0,10 ponto por minuto. Há estágios de agravamento em 25, 50, 75 e 90 pontos. A partir de 90, se ainda existir ferida infectada, ocorre perda extra de 0,15 de saúde por minuto. A febre interfere nos sintomas de doença do personagem; cuidar das feridas é tão importante quanto evitar a penalidade de pontos.

06

Infecção Knox, teste e vacina

O sistema Knox tem riscos, prevenção temporária, consumo único de proteção e consequências próprias.

Transmissão e diagnóstico

  • Mordidas: 95% de chance de transmitir Knox; em 5%, a mordida permanece como ferimento, mas não transmite a infecção Knox naquele sorteio.
  • Água contaminada: há uma chance adicional de 1% por ação de beber água contaminada de provocar infecção Knox, separada dos efeitos normais de água imprópria.
  • Teste Knox: é consumido ao usar, realiza um procedimento com risco de arranhão e gera um relatório físico informando infecção, situação da vacina, tempo de sobrevivência e dias de imunidade restantes. Não é tratamento.

Para saber onde encontrar Testes Knox e Vacinas Knox nos cadáveres, veja a tabela de drops dos zumbis e corredores.

Proteção da vacina

Uma dose válida concederá 30 a 90 dias de proteção sorteados, ampliados em 5% por nível de Primeiros Socorros. As doses se acumulam como tempo de proteção, não como cargas para múltiplas infecções. Ao evitar a primeira transmissão Knox, todo o tempo ainda disponível é consumido, mesmo que restassem muitos dias. Se o prazo chegar a zero sem exposição, a proteção expira normalmente.

Não cura uma infecção existente: injetar uma vacina em alguém já infectado por Knox causa morte instantânea. Uma vacina vencida também mata instantaneamente ao ser aplicada, mesmo que o sobrevivente já tivesse proteção anterior.

Validade, refrigeração e calor

Cada vacina recebe uma validade inicial própria de 30 a 90 dias. Refrigeração reduz a velocidade de envelhecimento; congelamento válido pode interrompê-la enquanto estiver efetivamente congelada. Contudo, há um teto absoluto de 90 dias corridos a partir do registro do item, independentemente da conservação. O sistema respeita transferência entre inventário, geladeira e freezer, inclusive o descongelamento gradual na versão térmica.

Exposição a calor intenso pode inutilizar a vacina permanentemente. Os estados de conservação são exibidos no item; uma vacina vencida não volta a funcionar após ser refrigerada.

Risco da aplicação e Primeiros Socorros

O teste e a injeção têm chance de provocar um arranhão durante o procedimento: 100% no nível 0, diminuindo 10 pontos percentuais por nível até chegar a 0% no nível 10. O arranhão do procedimento não provoca Knox diretamente, mas ainda pode se comportar como ferida comum.

A injeção válida sorteia uma de quatro reações adversas, cada uma com chance de 25%. A perda imediata de saúde é de 10, 20, 30 ou 40 pontos, além de fadiga/esgotamento e doença temporária em intensidades crescentes. A reação pode ser fatal para um personagem já debilitado.

Na nova regra G26 (em homologação), a aplicação da vacina não desconta mais automaticamente 500 pontos-base. Caso a reação provoque doença, a penalidade progressiva de doença poderá ser aplicada enquanto durar. Descontos de vacinas anteriores permanecem no histórico; consultar a opção sem aplicar a dose não gera custo.

07

Animais selvagens e criação

A criação de animais continua sendo uma ferramenta de sobrevivência, mas cercar um animal selvagem não o domestica automaticamente.

  • Zona de criação: colocar um animal ainda selvagem em uma zona não basta para domesticá-lo. Seu comportamento selvagem e estresse são preservados.
  • Domesticação legítima: a captura apropriada e outras ações válidas do jogo continuam podendo domesticar animais elegíveis. A correção não altera arbitrariamente animais já domesticados.
  • Atração com alimento: há um ajuste na fórmula que faz a habilidade de Criação de Animais melhorar — e não piorar — as chances da tentativa. Compatibilidade da isca, confiança/aceitação, estresse e condições naturais do jogo continuam contando.
  • Alcance de busca: a atração considera animais selvagens já carregados até 30 quadrados ao redor, na mesma altura, sem gerar animais extras nem assegurar que todos aceitem o chamado.
  • Alimentação real: uma interação de alimentação concluída a distância de até cerca de 2 quadrados consome exatamente uma isca do inventário apropriado, inclusive quando a alimentação nativa usaria apenas parte dela.
  • Janela de captura: depois da alimentação realmente confirmada, o animal selvagem pode ficar parado por aproximadamente 5 segundos reais, permitindo tentar pegá-lo. A proteção acompanha a ação de captura, mas não domestica o animal por si só.
  • Medo preservado: correr, mudar de ação, se afastar, sofrer ataques ou perder a janela pode acabar com a oportunidade. Fora dessas condições específicas, o animal mantém seu comportamento natural.
  • Mensagens de ajuda: avisos visuais diferenciados indicam busca, aproximação, falta de confiança, susto, isca incorreta, alimentação e sucesso/fracasso, sem fazer o personagem falar alto ou atrair zumbis.

A correção não altera a reprodução natural, necessidades vitais, categorias de iscas nem probabilidades originais de obter animais; ela corrige o comportamento das ações existentes.

08

Coleta, raridade e correções de itens

O modo de coleta ganhou uma leitura de raridade mais informativa, sem interferir nas chances reais de encontrar recursos.

Depois que um item de coleta foi identificado e visto, seu nome aparece colorido acima do ícone. Ao abrir o contexto desse item, a interface também mostra uma participação percentual ponderada de seleção naquele bioma.

LendárioMuito raroRaroIncomumFrequenteComum

Essas seis classes são uma comparação relativa construída pelo mod a partir dos pesos nativos de categoria e item de cada bioma. Não são classes universais de Project Zomboid, nem uma probabilidade absoluta de encontrar o item. Foco, clima, horário, mês, visibilidade e outros fatores do sistema original continuam influenciando a busca.

Na coleta de itens pesados, foi corrigida uma falha de transferência que podia fazer o mesmo objeto ficar no inventário e cair no chão. A regra atual preserva a capacidade dos recipientes e garante um único destino: mochila, inventário principal ou solo.

09

Água, bebidas e alimentação

O fornecimento cortado torna cada reservatório importante. O mod também registra consumo de forma mais completa.

O fornecimento de rede começa desligado. Quando uma pia, vaso, banheira ou instalação semelhante ainda tem água residual, o sistema limita sua quantidade inicial conforme a dificuldade: até 10% / 5% / 1% da capacidade em Normal / Difícil / Pesadelo. Esse ajuste só reduz água existente; nunca preenche recipientes nem restaura automaticamente água já retirada.

Beber água contaminada mantém os riscos próprios do jogo e acrescenta a chance específica de Knox descrita na seção anterior. As leituras de hidratação cobrem uso de garrafas e recipientes, fontes do mundo e, quando verificável, consumo automático de água transportada.

O registro de alimentação acompanha calorias, carboidratos, proteínas e lipídios ingeridos. Para bebidas, distingue volumes de água limpa, contaminada, outros líquidos e álcool, quando os dados estão disponíveis. Esses contadores são estatísticas de comparação, não multiplicadores adicionais ocultos de score.

Uma correção adicional evita a duplicação do garrafão do dispenser ao instalar uma garrafa que estava dentro de uma mochila: o jogo transfere primeiro o objeto e só então conclui a instalação.

10

Fogueiras e limite de combustível

O desafio usa o limite nativo da Build 42 para impedir abastecimento indefinido de um único fogo.

Fogueiras, churrasqueiras e lareiras têm um teto de 15 horas de combustível acumulado por instalação. Isso significa limite de combustível armazenado, não duração garantida de cada item individual. A mudança não acelera nem reduz artificialmente o consumo de lenha: o cálculo de queima do jogo é preservado.

11

Sistema de pontuação

O placar distingue experiência adquirida, autoria do abate, outros pontos válidos e penalidades reais.

FÓRMULA G26 · EM HOMOLOGAÇÃO(Pontos positivos × bônus da build − penalidades acumuladas) × multiplicador da dificuldade

Novas fontes de pontos: mapas regionais/anotados e conhecimento concluído agora aparecem em categorias próprias. Consulte Cartografia e Conhecimento para os valores de cada atividade.

Experiência: a cada 10 pontos de XP positivo obtidos em habilidades pontuáveis, entra 1 ponto-base no score. Perder XP posteriormente não apaga o XP positivo já contabilizado. A experiência normal do personagem não é modificada por essa conversão.

Build: cada ponto não utilizado na criação do personagem adiciona +2% ao multiplicador do placar (por exemplo, 5 pontos livres = ×1,10). Não significa 2% de XP extra, e sim bônus de score.

Mudança G26: o bônus por pontos livres aumenta apenas os pontos positivos; os descontos não recebem esse bônus. O multiplicador de dificuldade continua sendo aplicado ao resultado. A conta nova pode mudar o total exibido de uma run antiga, mas não elimina penalidades já recebidas.

Tempo: sobreviver mais tempo não causa desconto semanal de score. O tempo é exibido e contabilizado para estatísticas, mas não há imposto por semana sobrevivida.

Pontos por zumbi eliminado

Como o zumbi foi mortoZumbi comumCorredor
Arma corpo a corpo50500
Arma de fogo10100
Sem arma (empurrão/pisão)25250
Veículo550
Explosivo550
Fogo diretamente atribuído220
Queda causada pelo jogador110

O sistema não recompensa simplesmente qualquer zumbi que morra perto do jogador. Precisa haver evidência de autoria: impacto recente, motorista identificado, explosivo pertencente ao jogador, ignição diretamente observada ou queda vinculada a um golpe/empurrão recente. Mortes naturais, fogo propagado sem autoria comprovada e eventos incertos não ganham pontos automaticamente.

Abates já creditados são marcados para impedir cobrança dupla. As categorias se aplicam aos novos abates; não reescrevem retroativamente pontos concedidos sob regras anteriores.

As regras G26 e a classificação provisória G29 estão indicadas como em homologação. Os ajustes ainda não liberados não alteram automaticamente a versão publicada na Steam.

12

HUD, registros e comparação de runs

O placar dentro do jogo e os dados exibidos no site mostram mais que uma pontuação total.

  • HUD de score: painel arrastável com leitura de XP, abates, penalidades, bônus e multiplicadores, sem comprometer a precisão interna do cálculo.
  • XP na tela: notificações compactas de XP adquirido aparecem agrupadas, com cuidado para não cobrir permanentemente o HUD.
  • Quatro fontes de pontos: Combate, XP, Mapas e Conhecimento aparecem em quatro quadros (duas linhas de dois em telas comuns), para identificar melhor de onde veio o resultado.
  • Leitura de pontuação: o valor completo do score é priorizado; quando necessário, a tipografia se adapta à largura disponível.
  • Penalidades detalhadas: o novo painel separa infecções/fraturas, doenças e penalidades anteriores das runs antigas.
  • Classificação no HUD: a posição confirmada pelo servidor aparece no painel grande e no minimizado (#N), sem mostrar o total de participantes. A posição provisória (~#N) está em homologação.
  • Movimentação: distância percorrida a pé ou de veículo, subdivisões como caminhada, corrida, sprint, furtividade, motorista e passageiro podem compor o relatório.
  • Tempo real de jogo: o sistema registra duração real e separa tempo em movimento, a pé e em veículos para comparação.
  • Alimentação e bebidas: acumuladores de macronutrientes e litros consumidos alimentam as estatísticas disponíveis.
  • Comparação entre jogadores: o perfil e as telas do site permitem inspecionar conquistas, pontuações e estatísticas de tentativas registradas.

Contadores introduzidos depois do começo de uma run antiga podem ter histórico parcial. O mod sinaliza essa situação em vez de inventar dados anteriores.

13

Rankings e Hall das Lendas

A classificação ativa e a histórica são independentes — um jogador pode estar em todas ao mesmo tempo.

ClassificaçãoQuais runs aparecem
Ranking NormalMelhor run elegível OPEN/CLOSED do jogador no Normal
Ranking DifícilMelhor run elegível OPEN/CLOSED do jogador no Difícil
Ranking PesadeloMelhor run elegível OPEN/CLOSED do jogador no Pesadelo
Hall das LendasMelhor run finalizada elegível DEAD/COMPLETED do jogador, entre todas as dificuldades

O Hall não elimina ninguém de um ranking ativo. O mesmo SteamID pode ter uma run encerrada no Hall e três runs ainda abertas/pausadas, uma por dificuldade. Uma partida que termina por morte deixa os rankings ativos e passa a disputar o Hall. Runs desclassificadas não concorrem.

Tentativas Registradas contabiliza partidas iniciadas naquela dificuldade, inclusive as pausadas e encerradas, mas exclui as desclassificadas. A melhor run em cada categoria é independente das demais.

Posição da run atual: a classificação oficial usa a melhor tentativa válida de cada jogador na dificuldade. Na atualização G29 em homologação, outras runs competitivas poderão consultar sua posição provisória desde o início, sem substituir a melhor tentativa do jogador no ranking oficial.

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Modo competitivo, integridade e saída segura

A disputa oficial depende da identidade da run e de condições verificáveis durante sua continuidade.

O desafio oferece escolha entre participação competitiva e uma experiência offline/não ranqueada. Partidas oficiais recebem identificação própria, acompanhada pelo sistema de validação; uma run começada fora do competitivo não se transforma retroativamente em tentativa ranqueada.

  • Mods permitidos: no competitivo, a verificação é feita antes de entrar no mundo e também pela infraestrutura de validação. Utilize a coleção oficial indicada no site.
  • Helper obrigatório: a ferramenta de integração e sua versão compatível fazem parte dos requisitos de participação nas versões que usam EFK Online.
  • Integridade: modo debug, cheats e outras inconsistências relevantes podem impedir a classificação. O backend é a autoridade final para o ranking.
  • Uma tentativa por personagem: não é permitido criar um sobrevivente substituto no mesmo save para continuar depois da morte.
  • Saída segura: uma partida competitiva pode ser encerrada temporariamente pelo fluxo apropriado do menu, mas a opção não fica disponível dentro de veículos nem com zumbis vivos em até 10 quadrados, no mesmo andar.
  • Fechamento confiável: a saída segura tenta registrar o fechamento da sessão antes de salvar e voltar ao menu. Problemas de comunicação podem levar a uma saída apenas local, que não equivale a uma confirmação de fechamento pelo servidor.
  • Atualização integrada: o menu do jogo possui orientação e controle de atualização da ponte EFK Online, com interface adaptada a resoluções diferentes.

As regras públicas descrevem as obrigações do participante; não são um manual de auditoria nem de contorno das verificações.

15

Melhorias técnicas que afetam a experiência

Alguns ajustes parecem pequenos, mas evitam resultados injustos e problemas de jogabilidade.

  • Salvar e retomar: carregar uma run existente não remove novamente roupas ou itens da mochila, nem reaplica o início da partida.
  • Inventário: as correções de coleta e instalação de garrafões impedem itens duplicados.
  • Arremessáveis: depois de lançar e consumir uma bomba ou outro arremessável compatível, outra unidade do mesmo tipo pode ser reequipada automaticamente, inclusive se estiver em uma mochila. Uma troca manual de arma interrompe essa reposição, e o item da mão secundária é preservado.
  • Minimapa: o minimapa nativo é exibido novamente ao carregar a partida, mesmo se uma configuração antiga da interface o deixou oculto ou fora da tela.
  • Doses usadas: uma vacina aplicada é retirada do inventário ou do chão; doses já utilizadas não podem ser reaproveitadas.
  • Interações com animais: a ação de captura respeita a janela legítima após alimentação, enquanto a movimentação natural é restaurada quando a tentativa acaba.
  • Vacinas: conservação e tempo de validade acompanham mudanças de armazenamento, sem aplicar retroativamente dias de temperatura ambiente quando o item estava refrigerado.
  • Classificação: o histórico de runs encerradas não deve ocultar uma nova run ativa do mesmo jogador; as consultas e listas do site foram separadas por situação.
  • Interface: menus de dificuldade responsivos, informações visuais e suporte a textos traduzidos ajudam em telas Full HD, 4K e resoluções menores.
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Cartografia e exploração por mapas

A descoberta de novos mapas também conta para o placar, sem exigir que o jogador complete uma rota específica.

O desafio reconhece a primeira abertura de cada mapa diferente pelo personagem. Mapas regionais e anotados têm valores próprios; consultar novamente o mesmo mapa não concede pontos extras.

DescobertaPontos-baseComo funciona
Mapa regional+1.000Ao abrir um mapa regional ainda não conhecido nesta partida.
Mapa anotado+500Ao abrir pela primeira vez um mapa anotado diferente.
Mapa anotado de região ainda desconhecidaAté +1.500O primeiro contato pode contabilizar o mapa regional (+1.000) e o anotado (+500).
  • Uma vez por mapa: ter várias cópias do mesmo mapa ou abri-lo repetidamente não aumenta a pontuação.
  • Pontos de dificuldade: são pontos-base que entram no cálculo geral e recebem os multiplicadores normais da partida.
  • Partidas já em andamento: mapas vistos antes de esta mecânica passar a valer não são pontuados novamente; novas descobertas continuam contando.

A documentação explica somente a regra de pontuação. Nenhum mapa, anotação, destino ou lugar relevante da aventura é revelado aqui.

17

Conhecimento, literatura e mídias

Aprender também vale pontos: leitura, programas gravados e receitas descobertas ganharam uma categoria própria no placar.

O personagem recebe pontos-base por conteúdos diferentes efetivamente concluídos ou aprendidos durante a partida. Não basta carregar livros ou guardar mídias: é preciso terminar a leitura ou a reprodução, conforme o tipo.

ConteúdoPontos-baseCondição
Livro de habilidade+500Concluir a leitura de todas as páginas do volume.
Revista técnica / manual de receitas+750Aprender o conteúdo correspondente.
Fita VHS convencional+350Assistir à gravação até o fim.
VHS caseiro+500Assistir à gravação até o fim.
CD de áudio+100Ouvir toda a gravação.
Livro recreativo / revista de lazer+200Concluir a primeira leitura válida.
Jornal+100Concluir a primeira leitura válida.
Informação de sementes+100Aprender uma informação nova de cultivo elegível.
Receita aprendida+100Aprender uma receita elegível nova, não apenas tê-la disponível por nível.
  • Sem repetição: cada conteúdo reconhecido só pode pontuar uma vez por personagem, mesmo quando houver outra cópia.
  • Receitas automáticas: receitas que já estavam disponíveis por profissão, traços ou habilidades não valem como uma nova descoberta.
  • Sem pontos retroativos: conhecimento adquirido antes da entrada deste sistema na partida não é premiado novamente.
  • Placar: os pontos aparecem em CONHECIMENTO, separados de Combate, XP e Mapas, antes dos multiplicadores normais.

A pontuação por conhecimento é independente do XP que o jogo eventualmente conceda por uma atividade. Assistir ao mesmo vídeo de novo não gera uma segunda recompensa de conhecimento.

SOBREVIVA. APRENDA. COMPITA.

Agora que você conhece as regras, o restante do desafio deve ser descoberto dentro do jogo.

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